花粉の季節でございます。
そんな4月の購入予定です。
21日
PS4『奇々怪々 黒マントの謎』
スーパーファミコンで出た『奇々怪々 謎の黒マント』の続編だそうで。当時散々遊び倒したゲームなのでスゲー楽しみ。
28日
PS4『飛翔鮫!鮫!鮫! -TOAPLAN ARCADE GARAGE-』
M2のシューティング移植シリーズ最新作。
東亜プランをほぼ履修せずに生きてきた人間なので、今回の『飛翔鮫』『鮫!鮫!鮫!』にもあまり思い入れはありませんが、このシリーズは応援として買うと決めておりますので、今回も購入させていただきます。
今回DLCで『ワードナの森』が入るのがうれしいですね。これは当時ちょこちょこプレイしてました。結構な覚えゲーだった気が。
今月はこの2本かな。先月末に出たゲームが溜まっておりますので、それをどんどこ消化していこうかなと。
それでは先月プレイしたゲームの話。発売本数が多いので感想も多め。
Series X『ELDEN RING』
ソウルシリーズをオープンワールドにするとこうなるのか、なるほどなという出来。
入り組んだ地形の中の発見と固定の敵配置、それをベースにプレイヤーの動きを線から面に持ってきたことによる大きな広がりと、そこから表現される世界観に圧倒される。
ただ、基本はRPGなので過去作と同じく、どうしてもダメだったらレベルを上げたり、戦技(スキル)を覚えればなんとかなるという作りではある。この辺り『SEKIRO』はレベルではどうにもならない場面が多く、プレイヤースキルを問われる作りであった分、今回はやさしい。
で、過去作ではレベルを上げるにも同じような場所(もしくはEXP取得効率の良い場所)を周回するだけという、言ってしまえば退屈な時間になってしまいがちだった部分が、オープンワールドになったおかげで、ダメだったら今まで行ったことのない場所に行ってみようという作り。
ここはRPGとしてはとても自然な作りで、逆にレベル上げが出来るオープンワールドRPGってのがなかなか無かった為に、珍しいプレイフィールになっている気もする。
しかし今回プレイして思ったのは、もう自分の中で死にゲーはいいかなっていうか、ここまで調整のバランスが飽和してきたのなら、もう私は一歩引こうかなという。
本作のボスはそれぞれ特徴的な造形や攻撃をする敵ばかりで見た目には面白いが、こちらの動きに反応しすぎの感がある。
回復・遠距離攻撃などの動作に合わせて攻撃を仕掛けてくるのはいつもの事だが、その動作が過去シリーズよりもガッチガチに調整されている。
それに加えて攻撃にディレイをかけてタイミングをずらしてくる攻撃ばかりで面白く無いんですよね。
連続の攻撃を避ける際に、回避技であるローリングを不用意に連発するとディレイをかけられてローリング後に被弾するように調整されているような攻撃ばかり。
私はゲームが上手な方では無いので、数回戦ってみてこりゃ強いなと思った敵はあえて攻撃をせずひたすら敵の攻撃パターンを覚えるという作業を数回挟むのだが、その際に覚えるべき危険な攻撃ってのがこのディレイのタイミングばかりだったんだよね。
ボスの「殴るぞー」のモーションを引き伸ばしたり、同様のモーションからの派生を増やして騙したり、いかにプレイヤーのローリングを誘って当ててやるかという性格の悪い攻撃ばかり。
それってクイズの質として引っ掛け問題はワンランク下がるみたいな感覚なんですよ。運転免許の学科試験の引っ掛け問題を良問とは感じないのと同じく、正解した時の快感が薄いといいますか。
まぁディレイ自体は過去シリーズでも見られたが、本作はその攻撃をしてくるボスが圧倒的に多い。敵の攻撃を覚えて勝てたとしても、開発者の嫌がらせを抜けたという開放感であり、強敵を倒したという達成感は無い。
ボスとの殺し合いが楽しいシリーズなのに、その部分がまったく面白くなくてねー(特に中盤以降)。敵がデカすぎて画面に入り切らず、なんとなく膝下や脇腹の動きで敵のモーションを予想して避けるってボスも登場しだしたときには、画面に向かって「これ何がおもしろいと思って作ったのだろうか…」と気分が沈んでしまった。
この手のシリーズも長く続いてきて、従来の方向で作ってもすぐにプレイヤーに解かれてしまうからという理由で今回のような難易度の方向性で進むのであれば、ちょっともう私は…もういいかな…って話ですね。
Series X『RPGタイム! ~ライトの伝説~』
これは凄いゲーム。
おそらく子供の頃に、自分自身だったりクラスに何人かはノートにオリジナルのゲームの設定やイラストを書いているのを見た記憶があると思います。(今も居るのかな?)
そんなノートにぶつけた情熱をちゃんとゲームとして作ったらこうなったというタイトル。
放課後の教室。本作の中でのゲームマスターであり製作者のけんた君に呼びかけられ遊ぶことになるゲーム。それはノートや工作を駆使して作られたRPGを模した物語。いわば、けんた君の妄想の集大成。
このアートスタイルを維持したままゲームとして成立させたという技術的には圧倒的に凄いんだが、なんだか本作をプレイしている時、あまりにも念のこもった作り込みの異様さになんとも言えない感情が湧いて来まして。
学校という舞台、しかも放課後の教室、遠くから聞こえる子供達の遊ぶ声、一方的に喋り続けるけんた君と喋らないプレイヤー、けんた君から苦手な物を聞かれた上で(ゲーム的な選択肢として)あえて登場させるという行動、これだけ大掛かりな遊びをしているのにクラスメイトの存在は皆無で誰も話しかけても来ない、そしてエンディングに関わるから書かないがゲームが終わった後のけんた君の行動。
学校の中の放課後の教室というオープンな場で二人きりだけで遊ぶにしてはある種異様な状況とけんた君の仕草、そういった要素が相まって苦味を内包した得も言われぬ雰囲気が醸し出されている。
けんた君が鳴らすBGMは携帯型プレイヤーを使用しているという設定になっているので舞台は2000年以降であると思われ、テレビゲームに簡単にアクセス出来る時代にノートを使ってえんぴつで描かれた世界で遊ぶという代替行為。
そして、このゲームの異常な作り込みがある種の過集中的な状態から生み出された過剰さがあり、そこから想起されるのはゲームマスターけんた君のニューロマイノリティ的能力とその作業を許す家庭環境ないし学校生活が透けて見えてくる。
ゲームを終えた後に下校しようと一人で廊下を歩いていたら、遊んでいる二人の様子を教室の外からこっそり見ていた先生から呼び止められ「けんた君と遊んでくれてありがとうな」って言われて、ちょっと伏し目がちに「楽しかったからいいです」と返答しているような絵まで浮かんでくる。
決して本作を揶揄する気は無いし、凄い作品をプレイしているという驚きはあったのだが、設定から背景までおそらく意図していない部分が変な形で共鳴したことによって生み出された重い空気感があり、まるで多数のオブジェクトが光の当て方と組み合わせによって意味のある影を産んだかのようなバックグランドが見える。
そういえば評論家の山田五郎氏が自身のYouTubeチャンネルの動画内で最近衝撃を受けた絵というお題に関して、アウトサイダーアート展を見に行った時にその過剰さに疲れてしまったという話をしていたが、まさにその感覚があるんですよ。
私も去年そういったテーマの展示会に行った時に、それぞれの絵が持つやりすぎ感に圧倒された事を思い出しまして。
ゲームの持つどこか工業製品的なテイスト(パーツの流用が効くとか大人数で作り上げる物からくる印象として)が無く、ゲーム的なアートスタイルとかデジタルらしいコピー&ペーストではなく、端から端まで一から全て作るという時間を意識せずに作られたかのようなやりすぎ感。
最近の体験の流れから本作を遊んだ事で、このゲームの持つ過剰さに敏感に反応してしまったかもしれないが、長時間連続でプレイ出来ないような密度のある作品でした。
そこはそれとして、異常な程に情熱が詰まった本当に凄いゲームなのでぜひ触ってみてください。
PS5『グランツーリスモ7』
ぶーぶーですよ。
ぶーぶー。
モデリングはゴイスー。気合の入った車体のモデリングはやっぱGTシリーズですね。
ただ路面などのグラフィックはそれほどでもか。通常の路面はまだしも水に濡れた表現はちょっとがっかりするレベル。
リプレイなどでレイトレーシングが使われているが、環境マッピングの見せ方が上手いゲームが以前からあるのでそれほど驚きは無いどころか地味に見えて辛い所(この辺は以前から化学調味料に舌が慣れる感覚に近いなと思っている)。
ハンコン(G29)でプレイしていますが挙動はイマイチ。タイヤの粘りというか歪みを感じず、急にカーブでスポッと抜けてスピンしたりなど全体的に不安定。タイヤのグリップがギリギリ残る速度で攻めていく感じがレースゲームの面白さなのにこれではなぁという。
通常のコントローラーでのプレイフィールはもっとイマイチ。
アダプティブトリガーによってペダルの抵抗を表しているのだろうが、重くなり方が大げさすぎる。
ハプティックフィードバック等の振動の情報は路面の凹凸が主となっており、Forzaのようにタイヤ接地面のグリップやスリップに対してのフィードバックを担当(Fozaはトリガーの振動で伝えている)している部分が薄いので、単純に情報量が足りないが故に無駄に運転が難しくなっている。これでダートとか無理ですよ。
本作の挙動も相まって、通常のコントローラーでカジュアルにプレイするのはまったく向いていないと思います。
ただ、本作はレースの部分以外で燃えてしまいましたね。
それが車両価格と賞金の釣り合いが取れていない点。
全体的にもらえる賞金が少ないのに、売られている車はどれも価格が高すぎる。デイリーやキャリアを進めるともらえる車やお金がもらえるガチャも、夜店のおっさんが運営しているかのような確率のいじり方によってハズレを引かされる。
そもそも中古車でしか購入出来ない車のラインナップはリアル時間での入れ替え(新車販売されているものも中古車として出る為、欲しい車種が出る可能性は低い)、新車であってもランダムに発行される招待状が無いと買えない物があるなど時間が制限され、中古車やレジェンドと呼ばれる特別枠の車は数量限定(ネットを介してユーザー全体で在庫が設定されている)で販売される。
こういった形で本作に収録されている多くの車種はいつでも買える状態に無いというfear of missing outを煽るシステムで、滅多に買えない車があるのにゲーム内クレジットが無い、もしくは売り切れる前に買いたいならリアルマネーでクレジットを買えという下品さから炎上してしまった。
マイクロトランザクションと今後数年かけての複数回アップデートで長期的なマネタイズを狙っているのはわかるが、単純なコンテンツの少なさをプレイヤーの渇きを煽るというフック1本でなんとかしようとしたのは、いくらなんでも無理がある。よくこれでゴーサインが出たな。
今の所レースゲームとしてのクオリティは低い作品ではありますが、先日今後のアップデートである程度のテコ入れがされる事が発表されたので、それ次第でもうちょっとは遊べるゲームになるかもしれんね。期待してます。
PS5『Ghostwire: Tokyo』
一応クリアしてゲーム自体は大変楽しめました。
まぁそこはそれとして、とにかく本作は操作系がドイヒーという事を書きたい。
本作は一人称視点のFPSなのだが、デフォルトの設定が視点移動に加減速が入っており、右スティックを倒した後に離すとピタッと視点が止まらずじんわりと減速して止まる。主人公は首が座ってない赤ちゃんかな?
まぁこれは設定により変更出来るのだが、毎回この手の設定がデフォで入っているゲームはredditなどで"加減速を切るにはどうしたらいいか"というスレッドが立つぐらいに多くのユーザーが困惑している部分なのに何故これをデフォにするかなという。
過去メインストリームを張ったFPSで、こんな首ふにゃふにゃになっている設定のゲームないでしょ。
で、もう一つドイヒーなのでスティックのデッドゾーン。
そもそも左右は普通なのに上下のデッドゾーンが何故かデカいという問題。
そして斜め方向のデッドゾーンまでもが広すぎる。
その為、真横の視点移動のみがスムーズという状態であり、道に落ちている物を拾ったりとインタラクトする場面が多いゲームでありながら単純な視点移動もままならず操作がもどかしい。
これは設定項目が無いので、現時点ではこの操作に慣れるしかないという状態でありドイヒー。
しかし、コントローラーでFPSをプレイしている人なら1分も経たずして「なんでこんな変な設定なの?」って気付く部分が残されたまま製品版がリリースされたという事が不思議でならない。
本作のテストプレイは主にPCでマウス+キーボードで多くのスタッフがプレイしたのかもしれないし、稀に変な仕様が残ってしまうケースはあるにはあるのだが、いくらなんでもこれは無いですよ。
映像表現やクリーチャーのデザインなど超カッコいいのに、こんなしょうもない所でつまずくのはもったいない。こちらもアップデートでなんとかならんかな…。
こちらはスタッフロールまで。クリア後ステージはこれから。
いやー超楽しい。楽しいだけが詰まったゲームだな。もう最高。
(野呂圭介スタイル)
つーかカービィ可愛すぎるだろおい。
はぁー楽しいねぇ、はぁーかわいいねぇ、はぁー楽しいねぇ、はぁーかわいいねぇが交互に襲いかかってきて、プレイ中は声が1オクターブ上がる感じの愛で方。これはコンプまで遊ぶぞ。
それでは、その他のお家エンタメ。まずは本。
坂本敏夫(著)『囚人服のメロスたち 関東大震災と二十四時間の開放』
今これを書いている時にNHKで村山由佳(著)『風よ あらしよ』のドラマを放送しているので、録画したのを楽しみにしているのですが。
ドラマのモデルとなった伊藤野枝(平塚らいてうの後に青鞜を継いだ活動家)が関東大震災後のどさくさにまぎれて憲兵に捕まって殺されていますが(甘粕事件)、その一方、多くの家屋の倒壊と火事によって大きな被害が出て混乱の渦にあった横浜刑務所が本作の舞台。
当時の刑務所はまだ壁がレンガ作りだったそうで。1000人を超える囚人が収容されていた横浜刑務所が地震によって、四方にある壁が全て崩壊。
木造の工場や兵舎も倒壊していく中、看守が命をかけて牢を開放し、囚人と協力して生存者を助け出す冒頭から熱い。
囚人・看守など数十人の死者は出たもののなんとか助け出された囚人達。広場に集められた彼らを前に、横浜刑務所所長は当時の監獄法第22条に則り囚人全員の開放を決断する。
ただし、タイムリミットは24時間。丸一日の間に家族や知り合いの元へと走り出来る事をしてこいとの命令がくだされる。
そこから開放された囚人がどういった行動を起こしたのかというのが、綿密な取材によって明らかになっていく面白さ。
懲罰ではなく囚人を信頼し更生させる事をモットーとした運営をし続けてきた所長。囚人達はそれに呼応するように団結し、人を助け、危険な仕事を請け負っていく。
市内ではガレキの中からの略奪・スリ、女性の拉致・暴行などが横行している中、一番安全なのは刑務所内であったなど、災害によって全てが反転する様が面白い。
本書の最後では、人を信頼した事で起きた奇跡と、無能な人間が上に行くとそのしわ寄せが下に来るという、人の美しさと何時の時代も変わらない人間の愚かさが同時に襲いかかるという、心の着地点に迷う不思議な読後感のある本でした。
アンドレイ・サプコフスキ(著)『ウィッチャー短篇集2 運命の剣』
去年に出たウィッチャー短篇集の続編。Netflixでドラマ化されている部分はこれらの短篇集からのエピソードが主となってます。
しかしまぁウィッチャーの短篇集面白いですね。本書ではシリがブロキオンの森に入ってしまい、ゲラルトが木の精と交渉する出会い。そして、陥落したシントラから逃げ出したシリとゲラルトが再会するシーンがクライマックスとなっているので、ゲーム版のウィッチャーが好きだった人なら要チェックです。
そもそも本作のシリーズのコンセプトがフォークロアの語り直しなのだそうですが、そこにちゃんと文化や世代を越えた普遍性を持たせた物語となっているのがゴイスー。
ゲラルト、イストレド、イェネファーの三角関係が描かれた『氷のかけら』なんて、読みながらまったく世界観が違うのに頭の中でアリスの『遠くで汽笛を聞きながら』が流れてましたからね。
小説の方はこれで一区切りとなりましたが、今後はドラマとゲームでウィッチャーの新作に会える事が楽しみ。
そして映像関連。
元テレ東の佐久間さんNetflixに進出という事で期待して見たら、まぁ面白かった。涙が出るほど笑ったな。
トークが面白い物が生き残るという設定でありながら、ドラマ部分の比重を大きくしてトーク部分も演技の要素を入れる事で賞レース的な意味合いが薄まっているのは上手いですね。トーク内容によっては、演技が入っているからこその面白さもあって目新しい。
審査は意外とガチだったそうですが、その基準もあえて明確にせず全ての芸人が勝者となるような形に着地する構成といい、余計なヘイトを稼がない作りにしてあるのはすげー今風。
あともう一つNetflix『今、私たちの学校は...』
学園ゾンビドラマ。
配信開始すぐに数話見て、韓国ドラマあるある的なコミカルさ(逃げるシーンで早送りになったり)にピンと来ず、たまーに気が向いたら見るぐらいの感じだったが、終盤ちゃんと加速する面白さがあって見てよかった。
ウェブトゥーン原作のドラマをいくつか見てきたが、若者向け+連載漫画的なインパクト重視のドライな引っ張り方がメインでありながら、韓国ドラマ的水気のあるエモさをここぞという部分で出してくる辺り、外カリ中トロ的な配分のテイストが良いっすね。
最後に音楽。
Mountain - The Shadow
今月の帰宅曲。曲というかMountainのEP『Mountain』をローテしました。このEP超良いのよ。
そして今月の掃除中BGMは、Starjunk 95に活躍していただきました。
Starjunk 95 - Giga Groove Radio
Starjunk 95 - 99th Street
Starjunk 95 - Dozing Off Again... (House Edit)
棚に入っていた大量のゲームとCDと書類を整理した事で、床に積んであった本の収納が完了。これで猫が本に飛び乗って崩すという謎の遊びをされなくてすむぞと。