ICQが今月でサービス終了だそうで。
ICQが全盛だった頃のゲーマー、『Diablo』や『UO』『EQ』なんかプレイしていた人は、あのゲームのグラフィックと共に「アッオー」の通知音が頭に鳴る人も多いのではないでしょうか。
夜の23時になる数分前からダイヤルアップでピーガーやってネットに接続、ICQを立ち上げるというルーティンね。いやぁ懐かしい。お疲れ様でした。
それでは今月のゲーム購入予定。
とはいえ、今月も無しかな。
アトラス好きだし、メガテンシリーズ好きですけど『真・女神転生V Vengeance』はやる予定なし。
『真・女神転生V 』はSwitch版を発売当時プレイしましたが、カメラワークの不安定さに加えて、高低差が入り組んだマップで地面や壁が近いせいかめっちゃ酔ったんですよね。今回の完全版でFOVやfpsが上がると軽減されるかもですが。あと魔王城なぁ…。
まぁ今月はこんな感じで。
それでは先月プレイしたゲームの話。
先月は適当にパパッとプレイしたゲームばかりだったので、それらをパパッと。
XBOX『Little Kitty, Big City』
猫ちゃんになってオープンワールドを進むアドベンチャーゲーム。
高層マンションに住む猫ちゃんがお昼寝してて寝返りをうったら地面に落下。なんとかして飼い主さんの居る部屋へ帰ろうというストーリー。
猫パンチで鉢植えを落としたり、落ちてるボールで遊んだり、歩いている人のスネにスリスリしてみたり、ジャンプの際に着地点の検討を付けながらお尻をふりふりしてみたり。
猫っぽさ満点の動きをプレイヤーができる面白さ。かなり芯を食った猫っぽさですよ。
抱っこすると意外と長いという猫あるある。
ゲーム的には、収集や細かいおつかいミッションを繰り返すという単純なものではあるが、街の中で猫が入れそうな場所を使って解決するなど、プレイヤーに猫の視点を要求する凝った作りになっていて上手い。
2時間くらいでエンディングまでサクッと遊べるので、猫ちゃんが好きな人はぜひ。
殺し屋ランキングマッチが三たび。
ひたすら敵を殺していくだけのゲームで、開発もグラスホッパー・マニファクチュアなので、まぁゲームとして面白い部分はない。
ただ、大量の小ネタとパロディ、オマージュの連続で頭がクラクラしてくる。
そして、ひたすら繰り返される三池崇史推し。しかも本人出てきた時にはめっちゃ笑った。
去年公開された『怪物の木こり』は、まぁアレだったけどね。でも原作からラストを変えたのは正解。
そんなこんなで、まぁこのゲームの感想はただひとつ、ミイケは最高ってことだけ。マジでそれだけ。
XBOX『XDefiant』
UBIからリリースされたF2PのFPS。
UBI好きとしてチョロっとプレイしましたが、開発に元infinity wardのスタッフが入っているだけあって、一昔前のCODって感じな手触り。
それにしてもめっちゃCOD過ぎて笑うとか、マップの構造はかなり上手く調整されているのでは?とか、リコイルコントロールは素直で良し!とか、ウォールハックの能力はヤバすぎじゃね?とか、エスコートのルールだりぃとか、SRやばすぎとか、弾抜けてねーか?とか、そんな感じですかね。
リリース直後でありながらそこそこ面白いので、ちょこちょこ遊ぶには良いのではないでしょうか。
ロードやマッチ間の待ち時間が長いというか、操作不能の時間がちょいちょい入る煩わしさがあるので、もうちょっとサクサクプレイ出来たら好印象なのになぁとは思いますが。
まぁUBIのことなので、見切り発車でリリースして需要があるのならアップデートで完成度を上げていくという、いつもの感じではないでしょうか。
そして現在シーズン4が開催中の『Diablo4』。
ちゃんとプレイしたのはリリース直後だけだったので、かなり久々になったが当時と比べて遊びやすさがアップしてますね。
特に今シーズンのメインクエストに絡んでいるヘルタイド(マップの一部で実施される時間限定イベント)の敵がいっぱい出るようになってて良い。初期の頃ってちょい田舎の平日昼間みたいな密度でしたよね。今は大きめの地方都市くらい。
ボス周りやイベントが絡むと、登校中の学生に巻き込まれるくらいなワサワサ感がある。
それが何より嬉しいのは、初期の頃の一番の敵は眠気だったんですよ。マジで一瞬寝るくらい退屈な時間があった。でも、現在はマジで雑魚ワサワサでハイペースなワキワキでアッパーな殺戮とlootで目がギンギンになる楽しさがあって良い。
ただ、エンドコンテンツに入ってくると、ボスの繰り出す即死ダメージを避けるゲームになってくるのは、どうなんだって感じではありますけれど。被弾で即死ってシューティングかよっていう。
本作は防御力全般にそれぞれキャップがあって、上限まで積んでもコレなので想定されたバランスなのでしょうが。でもRPGとしてこの方向性はあってるのか?
まぁそんな疑問点はありつつも、テレビ横のモニタで録り溜めしすぎてたNHKの『100分で名著』と『歴史探偵』(この前の戊辰戦争と会津の復興の話めっちゃ面白かった)を流しつつダラダラプレイしても3~4時間でスキルが一通り揃うレベル50になるくらい経験値もアップしているし、私のようにリリース直後にやったけどそこからはご無沙汰みたいなユーザーは一回戻ってみると面白いかも。
いや、面白いのか…? 良い線まで来てる感じはある。まだもうちょっと一味足りない感じ。
ここからはその他のお家エンタメ。まずは本。
鴫原盛之(著)『ナムコはいかにして世界を変えたのか -ゲーム音楽の誕生』
ゲームの誕生からインベーダーブームなどテレビゲームというものが世間に認知されていった時代。そんな1980年代から異彩を放ち、ゲーム業界の先端を走っていたのナムコの音楽であった。
『パックマン』のコーヒーブレイク、『ラリーX』・『ニューラリーX』の軽快なBGM、『ギャラガ』の宇宙を感じされるディレイ、『ディグダグ』の歩行音。
そして短い小節をひたすら繰り返すBGMでありながらミニマルなグルーヴと神秘性を生み出した『ゼビウス』。
ゲーム黎明期にはビープ音やクラシックを元にしたジングルばかりがBGMとされていた時代に、ナムコはいち早くBGMの重要性に気付き、結果としてナムコ黄金期を支えたナムコサウンド。
ただのゲームの添え物であったゲームのBGMを、ゲーム音楽という一ジャンルを形成するまでを丁寧に辿ると、その変化の先頭には必ずナムコが居たことを明かす一冊。
ナムコサウンドのレジェンドである大野木信幸(『ニューラリーX』『マッピー』『メトロクロス』など)。
ゲーム業界では初となるコンポーザー募集の第一号の社員である慶野由利子(『ゼビウス』『ドラゴンバスター』など)
他部署からも中潟憲雄(『源平討魔伝』『ベラボーマン』など)、川田宏行(『妖怪道中記』『ワルキューレの伝説』など)らが生み出したタイトルを見るだけでBGMが頭に流れるくらい、キャッチーでメロディアスな音楽達によって、ゲーム音楽だけを聴くという新たなスタイルを生み出した。
そのパラダイムシフトとなったのは、もちろん細野晴臣の手掛けた『ビデオ・ゲーム・ミュージック』。
ゲーム音楽がビジネスとして、また一つの音楽のジャンルとして成立することを証明したアルバムによってゲームサントラ市場が確立。
そういった流れは、ゲーム開発の中でもプログラマやディレクタなどと比べて低く見られがちであったコンポーザーの地位の向上。また彼らが顔出しでライブをするアルフ・ライラ・ワ・ライラ、ZUNTATA、コナミ矩形波倶楽部などバンドブームへと盛り上がっていく。
そんなゲーム音楽の進化、そしてゲーム音楽文化の広がりと普及。
本書はナムコ中心に書かれているが、80年代のゲーム音楽シーンのど真ん中であり、その先頭を走って道を切り開いたのがナムコや元ナムコのスタッフ達であった。
コレを読むまで気付かなかったんですけど、『マッピー』の曲って当時のゲーム音楽としては異例な程に1ループが長いという指摘には、声が出るほど驚いた。
確かにあの当時は、AメロないしBメロまでが繰り返されるような物が多く、『マッピー』のようにCメロ、Dメロと来てちゃんと一度音楽が終わるというのは他にあまりなかったかもしれないですね。
すぎやまこういちも『マッピー』の曲に対し、ゲーム音楽としては初めて音楽性の高い曲であり、お気に入りだったというのは有名だが、改めてなるほどと納得。
現在では、音楽だけでなくSEや環境音などによる単純な音数の増加、ゲームの高精細化などによりメロディアス過ぎる音楽が浮いてしまう、そもそも場面によって連続して曲が変化するインタラクティブミュージックのようなスタイルもあり、ゲーム音楽というジャンル自体は若干下火ではあります。
特に昨今のリアルな画面のゲームにおいて強すぎるBGMは、雑な言い方をすればゲームの邪魔になるので、映像と音楽の比重自体が昔とは変わってしまったからしょうがないけれども。
ただユーザーとしては、そろそろ映画音楽の模倣を安パイとするフェイズから飛び出すようなムーブメントがあっても良いかもと期待は持ち続けているんですけどね。
著者はベテランのゲームライターであり、丁寧な取材だけでなく著者の当時の記憶と共に書かれていてとても良い一冊でした。
あと、コレ読んでてゲーム黎明期のクラシック音楽とゲームの融合で思い出したのが、ファミコンで発売された『忍者ハットリくん』。
ビゼーの『アルルの女』から始まり、急にハットリくんの主題歌「ござーるござるよハットリくんは~」のサビが来たと思えば、そこからオッフェンバックの『天国と地獄』に行き、またハットリくんの主題歌に戻るというアクロバティックな編曲。
当時から、なんて節操のないBGMだと困惑させられた迷曲であるが、今思えば、曲の繋ぎが自然でカッコいいBGMでしたね。
もう一冊ゲーム関連。
山下洋平(著)『ルポゲーム条例 なぜゲームが狙われるのか』
2020年に話題になった香川県のゲーム条例。
「ネット・ゲーム依存症対策条例」として、ゲームは1日1時間までという目安が盛り込まれて、ネットを中心に大きく話題になりました。
その条例がいかにして成立したかをKSB瀬戸内海放送の記者がまとめた一冊。
基本的にはKSB瀬戸内海放送で放送されたドキュメンタリー『検証 ゲーム条例』の1・2をまとめた本となっていて、こちらは現在もYouTubeにアップされているので、サラッと知りたい方はそちらの方が早いかも。
ただ、ドキュメンタリー番組と本書では取り上げている問題の比重が若干違い、番組の方ではゲーム・ネット依存の対策の重要性や効果の側面が強く強調されている。
一方、本書では条例成立までに繰り返された、あまりに不透明な成立過程がメインとなっている。
誰が主導して行われたのかわからない、条例への賛成票が大量に送られたパブコメ。
内容を見ればその異様さがすぐにわかるのに、それを県民の声であり多数決として悪用した議員たち。
また彼らは条例成立後も、あたかも条例成立が目的でありその後の運用にまるで興味がない、もしくは上位者(政党・派閥)に追従しただけなので個人に責任はなく勝手にコメントする立場に無いかのように一切口を閉ざしている(これは日本中で見かけますが)。
結局、当時の議長や議員たちが条例を成立したという実績が欲しいというだけ。ゲームで言うところのアチーブメントハンターのような振る舞い。
そして、パブコメを多数決として使うというチート行為。
ゲームユーザーであればキックされたりBANされるような行為が繰り返されたこの一件。
その根底に流れるのは、蔓延する教養(科学)と民主主義の軽視。
限られた人間だけで決めた方向へと無理やり持っていこうとするために、対話を軽視し、専門家を軽視、その果てに個人一人一人を軽視している。主権者は誰であるのかという基本ルールすらわかっていない人々がハンドリングをしている怖さ。
ゲーマーである私自身も、ゲーム依存症対策は必要だろうと思うし、その窓口を広くし、各機関の連携なども急務であろうと思う。
しかし、個人に対する行動の強制(目安だとしても)をふんわりとした根拠でサラリと決めるのはありえない。そもそも家庭内への公権力の侵食を許すべきではないでしょう。
ちなみに著者は、警察による証拠のねつ造・冤罪が疑われる「高知白バイ衝突事故」を追った本『あの時、バスは止まっていた: 高知「白バイ衝突死」の闇』も素晴らしいのでそちらもぜひ。
ここからは映像関連。
Netflix『ジェニファーのしたこと』
2010年にカナダで発生した殺人事件。
父・母・娘の3人が住む一軒家に突然男達が押し入り、そこに住む夫妻を銃撃。母は死亡。父は意識不明となる。
娘は押し入ってきた男達に縛られたが、なんとか脱出し、警察へ通報していた。
本作は、そのジェニファーの鬼気迫る通報の音声から始まるドキュメンタリー。
まぁネタバレというか、そもそもこのタイトルやサムネイルを見ればわかるが、ジェニファーはこの事件に関与しているんですよ。
まさに息を吐くように嘘をつく彼女に捜査官さえも取り込まれそうになるが、そこから執拗な調査、そして意識を取り戻した父によって大きく事件が進展する。
嘘で塗り固められた表皮がボロボロと剥がれて、本当のジェニファーの内部が出てくる様。その映像が非常に良い。
この手のドキュメンタリーは尺が割と長めというか、4~8話ぐらいで構成されるものが多い中、本作は90分でサクッと見られるのも良かったですね。
Netflix『アンロックド: 獄中の大実験』
裁判を控えた容疑者が多数収容されているが、人手不足などにより24時間中1時間しか個室から開放されないという、非人道的な状況となっていた。
そこで、ある保安官が実験として「鍵と看守を撤廃する」という突飛なアイデアを発案。
24時間個室を開放し、その場所に看守を置かない(監視カメラでモニタはするが)という大胆な実験を6週間に渡って行った様子を追うリアリティシリーズ。
そもそも、この拘置所には薬物、強盗、殺人などの容疑がかかる重罪犯たちが多く収容されている。
体中に火薬を抱え、しかも爆発させたことがあるかもしれない彼ら。
しかし、そのフリクションによって爆発するリスクよりも、収容者それぞれに責任感を持たせ、社会性と連帯感を育ませれば、彼らには鍵も看守も必要ないという仮説、それを実行するのゴイスー。
メチャクチャに見える実験だが、徐々に変化していく彼らを見ていると、このシステムが人の心を大きく変化させる可能性が見えてくる。
責任感も社会性も頭で考えるものではなく、まず与えてそこから体で感じ取るものですからね。そのベースをシステムから作ることによって大きな変化が生まれるというのは納得のいく話ではあります。
しかし、この大胆過ぎる方向転換というかブレイクスルーを是とする思想はやっぱ凄いよなぁ。
まぁアメリカはどこまでも資本主義社会なので、単純にコレが上手く行けばコストダウンが相当図れるというウェイトが大きいのかもしれませんが。
そこはそれとして、収容者のキャラクタも立っててメッチャ面白いシリーズでした。
Netflixでは『潜入!世界の危険な刑務所』ってシリーズがあって、そちらは世界中の刑務所の運営方針が見られて面白いので、こちらもオススメです。
テレ東『イシナガキクエを探しています』
テレ東深夜に4回に渡って放送された(最終話だけ配信オンリー)モキュメンタリー。
20~30年前によくテレビでやっていた、行方不明の人を公開捜索して視聴者から情報を募るという番組のパロディ。
しかし、この完成度というか本気度が高すぎて、嘘の情報を募っているのにマジの電話番号を出しているのには、こちらがビビッてしまった。
内容は、田舎に住むオジイがある女性を探してほしいという所からスタートしていき、徐々にそのオジイの異様さというか、背景にある因習が浮かび上がってくるという物。
発見された過去の映像などベタッとした皮膚の表面のような湿度のある映像。
それを所々で流れる無機質でカラリとしたフェイクニュース映像によって、スッと表面温度を下げて見せる構成は非常に良かった。
番組も面白かったし、世間的にもめっちゃバズりまくってたし大成功では。
テレ東の大森時生プロデューサーが手掛けた番組は、通常のバラエティのフォーマットをべースとして徐々に不穏な映像に仕上げる(『Aマッソのがんばれ奥様ッソ』『このテープもってないですか』など)スタイルだったが、今回は真正面からフェイクドキュメンタリーとしてきたのは意外でしたね。正直こっちの方がテイストとしては好き。
でも、あの当時にあった公開捜索番組の持つ変な怖さみたいな物が、今の時代に経験出来たのは貴重でしたね。大森時生プロデューサーの次回作が楽しみ。
そういや、コレ見てて思い出したんだけど、何ヶ月か前に映画の『変な家』を見に行った時に、観客が小中学生のグループや親子連ればっかりでビックリしたんですよね。東映まんがまつりかよってくらい子供ばっか(例えが古い)。
『変な家』の原作は小学生までリーチしたらしいし、テレビでできなくなったホラーやオカルト作品がYouTubeなど他のメディアで盛り上がっているみたいですね。
まぁそれを逆手に取って、あえてテレビでしか出来ない方法を使ってコレになったというのも面白いポイントでしたね。
最後に音楽。
nikoi - Silent Night
Dennou.wavからリリースされた『SMOOZ GARAGE 03』からの一曲。
シンプルながら構成がキレイ。軽やかなビートで聞き飽きない。
DÉ DÉ MOUSE × Pa's Lam System - Summer ever
DÉ DÉ MOUSEとPa's Lam Systemですよ。やばい。
ドロップがキラキラ過ぎてチカチカする。やばい。
夜の運転中この曲をかけた瞬間に、すべての光にクロスフィルターがかかるような美しさ。乱視のズレすら愛でられる。やばい。
その流れで久々に過去のコラボシリーズも聴いてます。
DÉ DÉ MOUSE & 一十三十一 - Love Groovin’
Hyper Potions & MYLK - Night Drive
久々にHyper Potions & MYLKのコラボがリリース。まじ大好き。
ちょいダウナーでチルい構成が、まさに夜のドライブにピッタリ。めっちゃかけました。
ラストは今月もリッジレーサー。
せっかくナムコサウンドの話題を出したので、徹頭徹尾『パックマン』のサウンドで有名なこちらを。
Eat'em Up!
この曲、初出は初代PSの『R4』なんだけど一応隠し曲になって、出すのめっちゃ大変なんですよね。
ゲームに登場する300種類以上の全車種を集めて隠しのパックマンカーを出さないと聴けないので、何度もキャンペーンモードをクリアして、その都度順位を調整してもらえる車を変えてみたいに手順がめっちゃ大変なんですよ。
でも当時毎日ゲームを必死でプレイしてコレが出た時の喜びですよ。その高揚感に加えて、この曲の2分30秒からの展開が気持ち良すぎて笑いが止まらなくなったのは今でも覚えてます。
しかもその後に、雑誌の電撃PSか何かに全車種コンプリートのセーブデータが入ったディスクが付録で付いててひっくり返ったね。
こんな感じで今月はおしまい。
また来月。